Hello Ruby
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Mit Hello Ruby kann man auf die wohl wundersamste Weise der Welt etwas über Computer, Technik und Codes lernen.

Intro Wenn Roboter zur Schule gehen Expedition ins Internet Die Reise ins Innere des Computers Programmier dir deine Welt Spiele Freunde Presse FAQ

Hallo!

Die Geschichte begann mit einem Buch, und nun setzt Ruby ihre Abenteuer in Form von Übungen, Spielen und Apps fort. Hello Ruby eignet sich für Kinder ab fünf Jahren – doch können selbst Erwachsene vielleicht noch etwas dazulernen.

Wenn Roboter zur Schule gehen

Cover

Was ist künstliche Intelligenz?

Julia hat das beste Spielzeug der Welt: einen intelligenten und niedlichen kleinen Roboter. Ruby und Julia meinen, dass der Roboter mehr lernen sollte. Aber gehen Roboter zur Schule?

Gemeinsam finden die Mädchen und der Roboter heraus, an welchen Stellen Menschen und Computer gleich lernen und wie sie sich unterscheiden. Und am Ende des Tages überrascht der Roboter sowohl die Kinder als auch die Lehrerin! Im Arbeitsbuch erfährst du, wie maschinelles Lernen funktioniert und wie Computer unterrichtet werden.

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Hello Ruby: Expedition ins Internet

Cover

Ruby, Julia und Django finden, das Beste am Winter ist der Schnee. Eines schönen Winternachmittags beschließen Ruby und ihre Freunde, ein Schnee-Internet zu bauen, doch sie stoßen auf viele Fragen. Ist das Internet ein Ort oder ein Haufen Kabel? Wie werden die Informationen online übermittelt? Und warum braucht man Menschen im Internet? Begleite Ruby und ihre Freunde und lerne, wie das Internet funktioniert.

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Hello Ruby: Die Reise ins Innere des Computers

Cover

Ruby langweilt sich. Sie setzt sich vor den Computer, aber die Maus funktioniert nicht. Ruby und die Maus machen sich gemeinsam daran, dem Problem auf den Grund zu gehen. Ruby lernt dabei Bits, Logikgatter, Bestandteile der Computerhardware (CPU, GPU, RAM und Massenspeicher) sowie das Betriebssystem und verschiedene Programme kennen. Schließlich finden Ruby und die Maus auf clevere Weise den Fehler und beheben ihn. Doch funktioniert der Computer noch?

Dieses Buch erzählt von einer Reise ins Innere der Maschine, die unser aller Leben bestimmt. Wir sind umgeben von unermüdlich arbeitenden Computern. Doch was wäre, wenn es eine Möglichkeit geben würde, einen Blick in ihr Inneres zu werfen? Wo sind die Einsen und Nullen, auf deren Grundlage der Computer eigentlich funktioniert?

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Hello Ruby: Programmier dir deine Welt

Cover

Lerne Ruby kennen, ein kleines Mädchen mit großer Fantasie. In Rubys Welt ist alles möglich, wenn du es dir in den Kopf setzt. Wenn Ruby zu ihrem Abenteuer aufbricht, werden Kinder über die Geschichte an die Grundkonzepte des Programmierens herangeführt. Die zukünftigen kleinen Programmierer werden es kaum erwarten können, die in jedem Kapitel enthaltenen Übungen nach ihren Ideen in die Tat umzusetzen.

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Spiele

Lerne mit diesen kostenlosen und lustigen Spielen mehr über Computer, das Programmieren und Technik

Sammle deine eigenen Trainingsdaten

Damit Computer lernen können, brauchen sie viele Beispiele. Trainiere deinen intelligenten Lautsprecher und finde weitere Beispiele für die folgenden Sprachbefehle.

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Mittagspause

Der Roboter will Julia dabei helfen, ihr Mittagessen einzupacken. Doch zuerst muss der Roboter beigebracht bekommen, die richtigen Zutaten für das Mittagessen auszuwählen.

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All die Gefühle

Erschaffe einen Gesichtsausdruck für deinen Roboter. Verändere die Elemente des Robotergesichts nacheinander. Wie verändert sich der Gesichtsausdruck des Roboters deiner Meinung nach? Was ist die Meinung eines Freundes dazu?

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Vernetzt

Neuronale Netzwerke haben mehrere Ebenen, die Informationen verarbeiten. Folge den Linien, die jede Frucht durch das neuronale Netzwerk nimmt, mit deinem Finger, um die Klassifikation jeder Frucht zu bestimmen.

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Screenshot

Der Computer sieht nicht in gleicher Weise wie Menschen. Er erkennt Grenzen, Oberflächen und Formen. Schneide die Felder aus und sortiere sie so, dass sie ein Bild ergeben. Versuche dann, dein eigenes Puzzle zu erstellen.

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Mein eigener Roboter

Roboter werden oft als menschenähnliche Maschinen dargestellt, aber es gibt viele Arten von Robotern in der Welt. Ein Roboter kann eine Tauchmaschine sein, die den Meeresboden erkundet, eine Drohne, die in der Luft fliegt, oder sogar eine Geschirrspülmaschine, die sich um das schmutzige Geschirr kümmert.

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Du bist dran!

KI und Daten auf Kollisionskurs! Drucke die Anleitung für das Spiel „Du bist dran“

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Entwirf dein eigenes CAPTCHA

Viele Webseiten wollen sicherstellen, dass der Benutzer eine echte Person und kein Roboter ist. CAPTCHA ist ein Werkzeug, in dem der Benutzer häufig Zahlen, Buchstaben oder Objekte in einem Bild identifizieren muss. Die Aufgaben sind in der Regel für Menschen einfach, aber für Computer schwierig.

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Studenplan & Abzeichen

Clevers Abzeichen und Stundenplan kannst du ausdrucken.

  • Studenplan (PDF, A4)

  • Abzeichen

Was kann man im Internet machen?

Führe eine Woche lang Protokoll über alle Zeiten, in denen du das Internet benutzt. Was machst du online?

  • Lade ein Protokollblatt herunter (PDF, A4)

Wie sieht das Internet aus?

Niemand weiß wirklich, wie das Internet aussieht. Nach technischen Zeichnungen ist es eine Wolke, eine Explosion, ein Stern oder ein seltsamer Klumpen.

Zeichne, wie das Internet deiner Meinung nach aussieht.

Schicke uns ein Bild deiner Zeichnung an hello@helloruby.com. Die besten Bilder werden auf unserer Seite veröffentlicht.

  • Lade das Arbeitsblatt herunter (PDF, A4)

Webseiten-Baumeister

Webseiten können mit vielen verschiedenen Programmiersprachen erstellt werden. Es gibt Hunderte von ihnen, alle für verschiedene Zwecke geschaffen. Die Programmiersprachen, die Ruby für den Bau der Webseite für ihre Eisdiele verwendet hat, sind HTML, CSS und JavaScript.

Finde eine Route, die dem Baumeister-Trio – HTML, CSS und JavaScript – durch das Labyrinth folgt. Denk daran, dass HTML, CSS und JavaScript immer in der gleichen Reihenfolge kommen müssen. Zähle, wie oft du die drei Baumeister auf deinem Weg durch das Labyrinth triffst.

  • Lade das Spiel herunter (PDF, A4)

Emoji-Zeit!

Emojis sind Bilder wie Gesichter, Wetter, Speisen, Tieren und Aktivitäten, die wir in Textnachrichten, in E-Mails und online verwenden. Emojis sind eine Möglichkeit, unsere Gefühle zu teilen, wie z. B. Humor oder Zuneigung in unseren Botschaften zu zeigen.

  • Lade ein Emoji-Blatt herunter (PDF, A4)
  • Lade eine Vorlage für eine Emoji-Maske herunter, und zeichne dein eigenes Emoji. (PDF, A4)

Datenselfie

Füge Daten über die Dinge, die du im Internet gemacht hast, ein, und zeichne auf Grundlage dieser Daten ein Selfie.

  • Lade das Datenselfie-Formular herunter und übe (PDF, A4)

Erstelle deinen eigenen Decoder

Mithilfe eines Decoders kannst du deinen eigenen Kodierschlüssel erstellen und geheime Nachrichten schreiben! Drucke den Decoder aus, und schneide die Kreise aus. Platziere die Kreise so, dass der kleinere Kreis mit Buchstaben auf dem größeren Kreis mit Bildern liegt. Mache ein Loch in die Mitte beider Kreise, und befestige die Kreise mit einer Heftklammer.

Erstelle deinen Kodierschlüssel, indem du einen Buchstaben aus dem oberen Kreis und ein Bild aus dem unteren Kreis auswählst, zum Beispiel den Buchstaben „R“ und das Bild von Ruby. Wenn du deinen Kodierschlüssel an der richtigen Stelle hast, sieh nach, welches Bild für welchen Buchstaben steht, und zeichne deine Nachricht. Lass deine/n Freund/in die Nachricht mithilfe des Kodierschlüssels entschlüsseln.

  • Lade dir die leere Vorlage eines Decoders herunter und erstelle deinen eigenen Kodierschlüssel für geheime Nachrichten. (PDF, A4)

  • Lade dir den Decoder von Ruby herunter (PDF, A4)

Ruby's Tipps

Ruby liebt es, neue Dinge zu lernen, an aufregende Orte zu gehen und lustige Sachen im Internet zu machen. Doch nicht alles im World Wide Web ist wahr.

Manchmal ist es schwer, den Unterschied zwischen echten und erfundenen Schlagzeilen zu erkennen.

  • Lade dir hier eine Webseiten-Vorlage herunter (PDF, A4)

Baue dein eigenes Internet

  • Lade die Vorlage für den Bau des Internets herunter (PDF, A4)

Stundenplan für ein neues Schuljahr

DV, Programmierung, IKT-Fähigkeiten, E-Fähigkeiten. Wen kümmert es, wenn man einen Computer als Werkzeug zur Selbstentfaltung und für Problemlösung verwenden kann!

Der Stundenplan ist in zwei Versionen erhältlich: eine bunter Ausdruck sowie eine schwarz-weiße Version, die die Kinder selbst ausmalen können.

  • Lade den schwarz-weißen Stundenplan herunter (PDF, A4)

Mein erster Computer

Mein erster Computer gibt dir einen Einblick in die erstaunliche und komplizierte Maschine, die der Computer ist. Es gibt nicht viel, das so aufregend ist wie ein Computer. Und nun kannst du dir deinen ganz eigenen bauen.

  • Download Computer(.pdf) (PDF, A4)
  • Download Aufkleber(.jpg)

Das brauchst du

  • Schere oder Bastelmesser

  • Klebeband und Klebstoff

  • schöne bunte Stifte

  • Bastelpapier zum Gestalten

Baue dir deinen Computer

  1. Schneide zuerst den Computer und die Tastatur entlang der gestrichelten Linie aus. Sei dabei vorsichtig und gehe sorgfältig vor.

  2. Als Nächstes schneidest du die Komponenten aus. Lege sie ordentlich auf einen Stapel an die Seite.

  3. Jetzt schneidest du die Betriebssysteme, Dateien, Aufkleber und die Website aus.

  4. Falte den Computer in der Mitte und suche in seinem Inneren für jede Komponente den richtigen Platz.

  5. Wähle das Betriebssystem aus, das dein Computer haben soll, und klebe es auf das Gehäuse.

  6. Mache ein lustiges Geräusch, wenn du deinen Computer das erste Mal anschaltest.

  7. Nun kannst du eigene Programme entwickeln oder deine Website gestalten. Vielleicht einen Shop? Oder ein Spiel? Oder eine Kino-App? Es gibt so viele tolle Möglichkeiten! Du kannst auch ein Betriebssystem erfinden und Dateien auf deinen Desktop legen. (Doch Vorsicht vor der Virus-Datei!)

  8. Verschönere deinen Computer zum Abschluss mit Aufklebern. Tada!

Noch mehr Möglichkeiten

Erforsche:

  • Was können Computer gut? Was können sie nicht?

  • Was passiert im Inneren eines Computers, wenn du auf eine Schaltfläche klickst?

  • Wie merkt sich ein Computer etwas?

  • Welches sind deine Lieblingsspiele, -Apps, -Websites?

Spiele:

  • Erfinde ein Programm für einen Astronauten oder einen Delfin-Doktor. Wofür könnten sie wohl Computer brauchen?

  • Sei ein Computerarzt! Was passiert, wenn die CPU Husten bekommt? Oder die Festplatte voll ist?

  • Bastle eine Maus, ein Stromkabel oder eine Videokamera für deinen Computer.

Was ist in einem Computer drin?

Hast du jemals einen Blick in einen Computer geworfen? In dieser Übung werden wir malen und darüber sprechen, was sich in Computern versteckt.

  • Download PDF(.pdf) (A4)

Malen

  1. Drucke das Arbeitsblatt aus.

  2. Male deine Vorstellung davon, wie ein Computer funktioniert. Wie sieht er im Inneren aus? Und wie funktioniert er? Ist da Zauberei im Spiel?

  3. Erkläre mal! Was ist Technik? Wofür wird sie verwendet? Und wer verwendet sie?

Diskussion

  • Habt ihr bemerkt, wie unterschiedlich eure Bilder aussehen? Wie kommt das?

  • Auf welche unterschiedlichen Ideen seid ihr gekommen, als ihr darüber nachdachtet, wie ihr malen könntet, was in einem Computer drin ist?

  • Hat jemand von euch schon einmal in einen Computer hinein geschaut?

Wenn ihr genug gemalt und diskutiert habt, öffnet mit euren Eltern oder eurem Lehrer doch einmal einen Computer oder schaut euch online Bilder vom Inneren eines Computers an.

Was ist ein Computer?

Computer sind überall. Du hast wahrscheinlich mehr als hundert Computer zu Hause. Kein Scherz! Sie sind in ganz vielen Dingen verborgen: in Handys, Autos und sogar in Kaffeemaschinen. Kannst du zählen, wie viele Computer du heute gesehen hast?

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Finde den Computer!

Computer sind Maschinen, die Daten mit Anweisungen bearbeiten. Computer bestehen aus Hardware und Software. Zum Funktionieren brauchen sie beides. Die elektrischen oder mechanischen Teile eines Computers nennt man Hardware. Die Anweisungen oder Programme, die im Inneren des Computers laufen, nennt man Software.

Die winzigen Computer, die im Inneren vieler Alltagsgegenstände leben, nennt man Mikrocontroller. Diese haben keine Bildschirme, Tastaturen und Festplatten, denn bei ihnen passt alles auf eine winzige Platine. Doch haben Mikrocontroller trotzdem einen Prozessor, Speicher und verschiedene Ein- und Ausgänge.

Stell dir vor, alles hätte in seinem Inneren einen Computer und du hättest eine universelle Fernbedienung dafür! In der Zukunft werden wir immer mehr Dinge programmieren können!

Spiele

  • Kann ein Auto ein Computer sein?

  • Wie ist es mit einem Hund?

  • Kann eine Toilette ein Computer sein?

  • Wie sieht es mit einem Supermarkt aus?

Vielleicht denkst du, keines dieser Dinge ist ein Computer. Doch sind Autos schon jetzt mit einigen Computern ausgestattet, zum Beispiel mit einem Navigationssystem.

Supermärkte haben Registrierkassen. Sogar Toiletten sind computergesteuert (zumindest in Japan!). Computer werden immer kleiner und immer billiger.

In Zukunft tragen Hunde wahrscheinlich Computer in ihren Halsbändern und auch alle Milchtüten werden damit ausgestattet sein. Kannst du dir vorstellen, welche Art von Computern es in Zukunft vielleicht noch geben wird? Kannst du einige davon malen?

Baue weitere Computer

Einige Mikrocontroller haben Sensoren, die ihre Umgebung auf Veränderungen überprüfen. Kannst du Computer mit den folgenden Sensoren konstruieren?

  • Temperatur. Wenn die Temperatur steigt, tue dies:

  • Orientierung. Wenn die Tür offen steht, tue dies:

  • Vibration. Wenn jemand an die Tür klopft, tue dies:

  • Feuchtigkeit. Wenn es regnet, tue dies:

  • Internet. Wenn ein neues Spielzeug im Angebot ist, tue dies:

Computersafari

Finde einen Computer! Erstelle eine Liste aller Computer, die du diese Woche siehst.

Wie man einen Computer erkennt? Schau nach Anhaltspunkten wie einem An-/Aus-Schalter, einem Kabel, Batterien oder einem blinkenden Licht.

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(Computer-)Memory

Der Computer braucht eine Art Gedächtnis, einen Speicher (engl. memory), damit er funktioniert. Und noch viele andere Komponenten. Mit diesem Memory-Spiel lernst du die verschiedenen Komponenten eines Computers kennen. Und du kannst dabei auch noch dein Gedächtnis testen und trainieren.

  • Download PDF

Vorbereitung

Drucke die Computer-Memory-Spielkärtchen aus. Denke daran, alles zwei Mal auszudrucken, denn du brauchst von jedem Motiv ein Paar. Du kannst die Kärtchen direkt auf Karton ausdrucken und sie dann sorgfältig ausschneiden. Wenn du die Kärtchen auf Papier ausdruckst, klebe sie auf Karton auf und schneide sie dann entlang der Linien aus. Wenn du möchtest, dass die Kärtchen länger halten, kannst du sie auch laminieren. Dann geh einmal alle Namen auf den Kärtchen durch.

Regeln

Klassisches Memory

Mische die Kärtchen gut durch und lege sie mit der Bildseite nach unten auf den Tisch. Drehe dann zwei Kärtchen um und überprüfe, ob sie ein Paar bilden. Wenn du zwei gleiche Kärtchen umgedreht hast, lässt du sie aufgedeckt liegen oder nimmst sie weg. Wenn nicht, drehst du sie wieder mit der Bildseite nach unten. Versuche dir zu merken, wo welches Kärtchen liegt. Wechselt euch ab - denn dann wird es lustig! Wenn nämlich jemand die falschen Kärtchen umdreht, kann dies ein wertvoller Hinweis für die Mitspieler sein! Fahrt fort, bis alle Paare gefunden sind. Wer die meisten Paare gefunden hat, gewinnt.

Virus-Warnung!

Ihr könnt das Memory-Spiel durch weitere Regeln ergänzen. Dreht ein Spieler ein Virus-Kärtchen um und kann im gleichen Spielzug kein Paar finden, werden alle Kärtchen auf dem Tisch neu gemischt. Hat jedoch einer der Spieler schon die Virenscanner-Kärtchen aufgedeckt, bekommt dieser Spieler das Virus-Kärtchen und die Kärtchen auf dem Tisch werden nicht gemischt. Wer am Ende die meisten Paare gefunden hat, gewinnt.

Selbstgemachte Regeln

Ihr könnt euch auch selber Regeln ausdenken. Vergesst nicht, sie den anderen vor dem Spiel zu erklären!

Erfinde dein eigenes Betriebssystem

Die unterschiedlichen Betriebssysteme haben viele Dinge gemeinsam. Nun bist du dran, das Betriebssystem für ein Telefon, auch Smartphone genannt, zu bauen. Du kannst dich dabei an einem existierenden Betriebssystem orientieren oder selbst eines erfinden.

  • Download PDF (A4)

Anwendungen

  • Welche Apps hat dein Smartphone? Gestalte die Icons auf dem Homescreen.

  • Male dein eigenes Hintergrundbild.

  • Gestalte eine App auf dem Anwendungsbildschirm. Du kannst dazu die Elemente unten verwenden.

Funktionen

  • Was passiert, wenn jemand auf deinem Smartphone anruft? Gestalte, wie es dann aussieht.

  • Wie macht man mit deinem Smartphone Fotos? Wie zeigt es die Fotos an?

  • Was für eine Tastatur hat dein Smartphone? Hat es auch Emojis?

Lerne die Figuren kennen

In Rubys Welt geht es um Fantasie und Abenteuer. Sie ist ein kleines Mädchen, dass sich auf der Suche nach Lösungen mit einem Schneeleopard und Pinguinen anfreundet. Möchtest du mehr über Ruby und ihre Freunde erfahren? Dann scrolle nach unten!

Rubys Freunde sind alle verschieden. Sie haben ungewöhnliche Fähigkeiten und mögen unterschiedliche Dinge, doch sind sie alle gute Freunde.
Ruby

Ruby

Über mich: Ich bin neugierig auf Neues und hasse es, aufzugeben. Ich tausche meine Ansichten gerne mit anderen aus. Möchtet ihr ein paar hören? Mein Vater ist der Beste! Ich kann tolle Witze erzählen! Ich bin eine Herumtreiberin und mag meine Cupcakes ohne Erdbeeren, bitte.

Geburtstag: 24. Februar

Interessen: Landkarten, Geheimcodes und Small Talk

Größtes Ärgernis: I hate confusion

Lieblingsausdruck: Warum?

Geheime Superkräfte: Ich kann mir unmögliche Dinge vorstellen

Roboter

Roboter

Über uns: Wir sind verspielt und flexibel und schnell. Wir haben hun- derte von Roboter-Geschwistern. Wir sind am glücklichsten, wenn wir alle zusammen etwas bauen können.

Geburtstag: 23. September

Interessen: Kochshows, die Pinguine und noch mehr Freunde gewinnen

Größtes Ärgernis: Was soll die ganze Aufregung um Sauberkeit und Einheitlichkeit. Wen kümmert‘s?

Lieblingsausdruck: Zusammen sein

Geheime Superkräfte: Wir sehen zwar klein aus, werden aber sehr schnell groß.

Pinguine

Pinguine

Über uns: Wir sind sehr schlau. Doch manchmal denken andere, wir seien exzentrisch. Wir kommunizieren in sehr kurzen (und oft unhöflichen) Sätzen. Wir lieben Probleme, und ganz besonders, sie in kleinere Einheiten zu zerlegen.

Geburtstag: 25. August

Interessen: Strickmuster, Rätsel und Abkürzungen

Größtes Ärgernis: Wir hassen es, wenn uns gesagt wird, was wir tun sollen. Und Spaghetti.

Lieblingsausdruck: Du hast die Wahl.

Geheime Superkräfte: Wir sind älter als die anderen.

Django

Django & Python

Über mich: Ich habe eine Schlange namens Python als Haustier. Ich bin sehr gut organisiert, beharrlich und ein in bisschen streng. Ich mag Dinge, die zählbar sind: gerade, ungerade, teilbar, unteilbar, vorwärts, rückwärts und im Quadrat. Aber ich nehme mich selbst nicht so ernst.

Geburtstag: 20. Februar

Interessen: Zirkus, Philosophie und alles Pythonische

Größtes Ärgernis: Leute, die sich um mich drängen, wenn ich Schlange stehe

Lieblingsausdruck: Einfach ist besser als kompliziert.

Geheime Superkräfte: Ich habe immer eine Lösung.

Füchse

Füchse

Über uns: Wir finden alles Neue wirklich aufregend! Wir lieben das Gärtnern und ziehen viele verschiedene Pflanzen und Arten auf (manchmal auch Käfer). Wir sind gerne enthusiastisch, freundlich und vergnügt. Aber wehe, jemand versucht, unsere Freiheit einzuschränken! (Dann werden wir richtig sauer.)

Geburtstag: 7. November

Interessen: Gärtnern, Geckos und die Stunde der Nacht

Größtes Ärgernis: Immer sicher zu sein!

Lieblingsausdruck: Los geht‘s!

Geheime Superkräfte:Wir können herumwir- beln und Purzelbäume schlagen wie sonst niemand.

Schneeleopard

Schneeleopard

Über mich: Ich bin der schönste, höflichste und wohlerzogenste Schneeleopard, den ich kenne. Ich und die Roboter fechten oft Kämpfe aus. (Was irgendwie sinnlos ist, denn letztendlich sind wir uns sehr ähnlich.)

Geburtstag: 8. Juni

Interessen: Einsamkeit, Zen und Pilates

Größtes Ärgernis: Die Leute denken, ich sei knallhart, dabei bin ich so verschmust.

Lieblingsausdruck: Denke das Andere.

Geheime Superkräfte: Grenzenlose Schönheit

Presse

Sie dürfen diese Materialien gerne für Ihre Pressearbeit verwenden. Sollten Sie andere Sprachversionen oder weitere Materialien benötigen, kontaktieren Sie uns bitte unter press@helloruby.com

Für Informationen in deutscher Sprache wenden Sie sich bitte an info@bananenblau.de

  • Englisches Pressematerial für Hello Ruby mit Bildern und Logos zur redaktionellen Nutzung hier herunterladen.

  • Deutsches Pressematerial für Hello Ruby mit Bildern und Logos zur redaktionellen Nutzung hier herunterladen.

Linda

Transcript in German

FAQ

Wie kam es zu der Idee, das Programmieren mit dem Geschichtenerzählen zusammenzubringen?

Ich brachte mir 2009 selbst das Programmieren bei und fing an, Ruby als Figur in meine Notizen zu kritzeln. Immer, wenn ich auf ein Problem stieß, also zum Beispiel, was ist Automatische Speicherbereinigung oder wie funktioniert Objektorientierte Programmierung, versuchte ich mir vorzustellen, wie die kleine Ruby das wohl erklären würde.

Die fantasiereiche Sichtweise des kleinen Mädchens begann mich bald überall dort zu begleiten, wo ich mit Technik in Kontakt kam. Da wusste ich, dass ich ein Buch in den Händen hielt.

Ich bin davon überzeugt, dass Geschichten in unserer Kindheit die prägendste Kraft haben. Die Geschichten, die wir als Heranwachsende lesen, beeinflussen unsere Wahrnehmung der Welt. Aus irgend einem Grund wurden Erzählungen in der Technikbildung bisher nicht eingesetzt, obwohl viele Studien nahelegen, dass das Verständnis für neue Konzepte besonders in der Kindheit, aber auch im Erwachsenenalter, am besten durch Geschichten vermittelt wird. Für mich gehörte es deshalb einfach zusammen. Als ich anfing, Rubys Abenteuer zu zeichnen, sah ich in der Welt der Technik auf einmal überall Geschichten und Bilder vor mir.

Wie notwendig sind solche Projekte, die darauf abzielen, Kinder (insbesondere Mädchen) näher an die neuen Technologien und ihre Anwendungsmöglichkeiten heranzuführen?

Sie sind elementar! Es geht um eine ganze Generation von Kindern, die Code so verwenden werden, wie unsere Generation Wörter verwendet.

Code ist heute die Schnittstelle zur Vorstellungskraft meiner Generation, und dass die Menschen das ABC der Programmiersprachen beherrschen, ist daher dringend notwendig. Unsere Welt wird zunehmend durch Software gesteuert und wir brauchen eine größere Vielfalt unter denjenigen, die sie entwickeln.

Beim der Softwareentwicklung geht es um Ausdruck, Kreativität - und praktische Anwendung. Unsere Kinder sollten lernen, Code auf eine Art zu handhaben, zusammenzusetzen, zu zerstückeln und neu zu kombinieren, für die er nicht gedacht war. Genau so, wie sie es mit Papier und Buntstiften oder mit Holz und Werkzeugen machen würden. Ich möchte zeigen, dass man Programmieren so kreativ handhaben kann wie Musik, Zeichnen oder Wörter. Du kannst etwas aus dem Nichts erschaffen, nur mit Wörtern und Denkstrukturen. Beim Programmierenlernen lernt man, die Welt mit anderen Augen zu sehen.

Ich denke nicht, dass alle zu Programmierern werden, doch wird die Fähigkeit, die eigene Sprache und das eigene Denken so zu strukturieren, dass sie für einen Computer verständlich wären, zukünftig eine der Schlüsselqualifikationen sein, egal auf welchem Gebiet man tätig ist. Spiele-Designer, Biologen, Datenanalysten... Es gibt nur wenige Berufe, die nicht von der Fähigkeit zum Computational Thinking profitieren würden. Programmiersprachen werden kommen und gehen, doch unsere Welt wird immer technischer werden.

Wie bringt einem das Buch das Programmieren bei? Und welche Sprache wird vermittelt?

Das Buch macht Kinder mit Grundprinzipien des Programmierens und des Computational Thinking vertraut und verdeutlicht, welche inneren Einstellungen für zukünftige Programmierer wichtig sind. Dazu gehören Fähigkeiten wie ein Problem in Teilaufgaben zu zerlegen, Muster zu erkennen, in Algorithmen zu denken, Fehler aufzuspüren und zu beheben und zusammenzuarbeiten.

Jedes Kapitel der Geschichte deckt einen Themenbereich im Arbeitsbuch ab. Durch das Buch lernen die Kinder keine bestimmte Programmiersprachen. Es unterstützt sie jedoch dabei, die grundlegenden Denkstrukturen zu entwickeln, auf denen alle Programmiersprachen basieren. Wenn ein Kind lernt, Computational Thinking in alltäglichen Situationen wiederzuerkennen und einzusetzen, wird es auch fähig sein, abstrakte Programmiersprachen leichter zu lernen.

Warum haben Sie aus Hello Ruby ein Buch gemacht und nicht eine App oder ein E-Book?

Wir verbringen bereits einen erheblichen Teil unseres Lebens vor einem Bildschirm. Meiner Meinung nach ist es von großem Wert, wenn Eltern und Kinder offline interagieren und gemeinsam die Welt erforschen. Deshalb ist Hello Ruby darauf ausgelegt, von Kindern im Alter von 5-7 Jahren, also Kindern, die noch nicht unbedingt alleine lesen/schreiben können, gemeinsam mit den Eltern angeschaut zu werden, beispielsweise vor dem Schlafengehen. Es gibt so viel Wissen zu Computern und zu den Konzepten des Computing, das wir den Kleinen beibringen können, lange bevor sie ein Endgerät anschalten.

Sind Sie Ruby?

Ich glaube, Ruby ist mutiger als ich es bin. Ruby ist eher die, die ich als Heranwachsende sein wollte.

Wie alt waren Sie, als Sie mit dem Programmieren anfingen?

Ich war 13 und vollkommen verknallt in Al Gore, damals Vize-Präsident der USA. Ich hatte die ganze Leidenschaft und überschäumende Energie eines Teenagers und wollte eine finnische Website für ihn erstellen. Damals gab es noch kein Tumblr oder Facebook, die einzige Möglichkeit, meinen Gefühlen für ihn Ausdruck zu verleihen, lag für mich also darin, HTML und CSS zu lernen. Dies hat meine spätere Karriere als Programmiererin wahrscheinlich beeinflusst: Codeschreiben hatte für mich immer etwas mit Kreativität, Ausdruckskraft und praktischer Anwendung zu tun.

Welchen Einfluss hatte Ihre skandinavische Herkunft auf Ihr Werk?

Ich bin mit den Mumins von Tove Jansson und Astrid Lindgrens Pippi Langstrumpf aufgewachsen - ich bewundere die skandinavische Erzähltradition sehr. Nordeuropa hat mich sicherlich in vielerlei Hinsicht beeinflusst: Unser kultureller Umgang mit Technik ist meines Erachtens etwas mitfühlender und offener. Es ist kein Zufall, dass so viele der Open-Source-Projekte auf der Welt (Linux, Git, SSH, IRC, MYSQL, PHP, Rails...) aus unseren nördlichen Breitengraden kommen.

Was planen Sie für die Zukunft?

Ich wünschte, dies wäre mein Karriereplan für die nächsten 20 Jahre und ich müsste nicht an anderen Dingen arbeiten :) Davon mal abgesehen steht Rubys Welt noch ganz am Anfang: Ich würde gerne weitere Bücher und Apps machen, vielleicht sogar eine Ausstellung, in der man in einen Computer hinein kriechen kann.

Warum haben Sie für die Finanzierung Ihres Projekts eine Crowdfunding-Kampagne gewählt und weshalb, denken Sie, hatte sie diesen enormen Erfolg?

Das Crowdfunding hat es mir gestattet, mich direkt an all diejenigen Menschen auf der Welt zu wenden, die wollen, dass ihre Kinder Programmieren lernen. Ich bin nicht so sicher, ob die traditionellen Verlage die Magie von Rubys Welt gleich erkannt hätten - obwohl nun offensichtlich ist, dass es für Material wie dieses eine sehr große Nachfrage gibt.

Kickstarter war die perfekte Plattform, um ein kreatives Projekt wie dieses zu verwirklichen. Ich erreiche damit Menschen auf der ganzen Welt, denen Programmierunterricht ein Anliegen ist und die den Entstehungsprozess des Buches als Gemeinschaft begleiten. Für mich ist Kickstarter das, was das Internet sein sollte. Wie Joi Ito einmal sagte: „Das Internet ist keine Technologie, es ist eine Weltanschauung“

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